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Designer: Viktor Ahrens
Artists: Viktor Ahrens, Jes Cole, Delapouite, Nathan Park
Writer: Self-Printed
12 months Printed: Presently on Kickstarter!
No. of Gamers: 1-6
Taking part in Time: 120-240 minutes.
A cooperative dungeon crawler for 1-6 gamers set within the fantasy world of “Doria”.
You’re heroes, mercenaries and vagabonds, drawn from faraway corners of the continent Doria, in search of journey, glory and gold. The vastness of Doria teems with dungeons, towers and cellars filled with monsters, treasures and historical artifacts. Work collectively to outlive horrible perils and escape the dungeons of Doria!
Dungeons of Doria is performed and not using a sport grasp. Choose a quest and begin exploring a dungeon. Both select from standalone adventures you full in a single session or choose one of many 4 included campaigns persevering with over a number of situations.
The Dungeons of Doria Initiative System permits every character to spend their initiative factors on a number of actions equivalent to transferring, attacking, looting or repairing broken gear. The character or monster with the best initiative worth defines the following motion. Every participant should determine on what to do: Use a number of fast actions, one slower motion or a mix – relying on the objects outfitted. Plan tactical fights, disarm traps and handle your stock of loot.
Over 400 distinctive loot playing cards, 19 opponents every with their very own talents plus monster modifiers and eight preliminary characters that may be fully personalized as you want.
Disclaimer: The writer offered the prototype copy of Dungeons of Doria. The opinions expressed within the overview are fully my very own.
Assessment:
Dungeon of Doria est un Jeu de Rôle et de plateau (en anglais TableTop Position Taking part in Recreation ou TTRPG) bien réalisé par une équipe qui doit sans aucun doute contenir des MJ expérimentés.
Cela se ressent dans tout le texte, des règles aux situations en passant par les cartes trésors, les créateurs ont fabriqué plus un monde encore qu’un jeu.
Le Jeu de Rôle et les MJ
Je dois avoir reçu mon premier TTRPG lorsque j’avais un peu plus de 10 ans, il s’agissait de Donjon et Dragon – le jeu de plateau. Jeu que j’ai directement adoré et qui m’a introduit les notions spécifiques requirements du RPG comme le mana et les spécificité des lessons comme le barbare-tank, le voleur agile, le mage puissant mais fragile ou le prêtre soigneur. Néanmoins le jeu a vite présenté un problème Majeur, le même problème présent dans HeroQuest et que j’ai rencontré plus tard dans
Kromaster Quest et présent dans bien d’autres TTRPG. En jouant à deux, avec mon frère, il fallait choisir qui jouerait les gentils héros et qui joueraient les méchant monstre. Ce choix lié au suivant à créer bien des tensions autour du jeu. En effet si l’on décide de jouer l’un des premiers situations, les Héros vont toujours l’emporter, ceux-ci étant fait pour qu’il puisse apprendre les mécaniques et s’équiper. Si au contraire on joue directement un des scénarios plus avancé, les héros ont beaucoup plus de likelihood de perdre. Le seul second ou nous finissions par jouer à ce jeu était en 2 contre 1 avec un cousin plus âgé comme MJ.
Heureusement, quelques années plus tard le développement du jeu de plateau en Solo a amené les développeurs à investir plus de temps et d’énergie dans la création d’Automa, imitant la réponse d’un joueur humain absent. Appliqué au TTRPG, cela a eu comme coup une certaine quantité de prévisibilité concernant les actions des monstres et l’introduction de plus d’éléments aléatoire.
Et dans la plus half des cas, ça marche, je peux dire que j’ai déjà joué à un sure nombre de jeu Solo et j’ai presque fini ma campagne de GloomHaeven, du coup l’automa dans les jeux de sociétés, je vois bien ce que c’est. Il est, certes, vrai que ce n’est pas toujours exactement la même selected, les monstres peuvent difficilement changer de tactique et s’acharner sur le DPS planqué derrière le tank dans une pièce pour dans la suivante constater leur échec et décider de s’en prendre plutôt au soigneur. Ça c’est la partie prédictible. De la même manière, l’introduction d’élément aléatoire peu rendre un scénario presque unattainable par manque de likelihood si le deck ennemis contre vos plans lors de chaque tour, mais il ne s’agit somme toute pas d’un cas plus ou moins inconceivable que le fait d’effectuer des échec critiques au dés l’un à la suite de l’autres dans les moments périlleux.
Dungeon of Doria – en tant que tel
Dungeon of Doria est une model Rogue-like du TTRP, la plupart des choix réalisés par les auteurs pour l’implémentation en jeu de plateau relèvent de l’aléatoire, pour le meilleur et pour le pire. Mais pas d’inquiétudes, il ne s’agit pas seulement d’un Rogue-like, les auteurs ont pensé à customisé la mise en place des scénarios/campagnes en sélectionnant des cartes dans certains decks et ajoutant des règles propres au scénario en cours, en faisant bon utilization des éléments décoratif se trouvant sur le plateau.
Dungeon of Doria se joue en utilisant une équipe de 1 à 6 personnages (avec votre bonne humeur, 1 ça compte comme une équipe !) s’aventurant dans un easy donjon ou partant pour une campagne de quelques scénarios.
Chaque Héro possède des caractéristiques différentes pré-distribuée dans des critères habituels : agilité, sagesse, structure, …
Le jeu comprend une bonne quantité d’équipement, physique et magique qui peuvent être équipé par les héros et ce en fonction de leurs caractéristiques actuelles. De plus la moyenne de la Structure et de la Drive détermine le most de factors de vie, l’agilité et la dextérité déterminent une composante fixe de l’initiative, la sagesse et le psychisme donnent le most de factors de mana.
Ces quantités ne sont, évidemment, pas fixe et évolue au cours de chaque partie, scénario ou campagne en augmentant votre niveau ce qui vous permet d’équiper des objets qui sont inaccessibles aux membres de votre équipe au début de la partie. Parfois vous prendrez le risque de vous coach cette bonne grosse épée badass que vous avez trouvé au début du donjon en espérant l’équiper plus tard, parfois vous préférerez l’échanger contre un remède contre le poison au marché dès le second tour.
Maintenant que vos héros sont sélectionnés et équipés de quelques équipements basique et pourvus de quelques cartes aléatoire (équipable à votre niveau ou pas), il est temps d’entrer dans le donjon. Pour se faire il est nécessaire de lire les règles spécifiquement applicables et de lancer les dés pour déterminer l’initiative de chacun. Dans Dungeon of Doria, l’initiative détermine également la quantité de level d’motion dont dispose les personnages pour le tour en cours. Ces factors sont utilisés pour changer d’équipement, se déplacer dans le donjon et attaquer avec l’arme actuellement équipée. Cette dernière motion va pénalisé les personnages les plus lengthy qui s’ils doivent se déplacer pourraient ne pouvoir attaquer qu’un tour sur deux du à leur initiative basse.
Le donjon begin et rapidement vous devez aller de l’avant, Dungeon of Doria vous pénalisera pour chaque tour sans ouverture de porte en faisant avancer le marqueur de monstre, qui représente en quelque sorte l’avancée du mal et va jusqu’à augmenter le niveau des monstres que vous rencontrez dans le donjon ou les faire jouer deux excursions d’affiler.
La plupart des pièces sont sélectionnées aléatoirement, à chaque ouverture de porte des ennemis seront tirés de manière aléatoire également. La quantité d’ennemi que vous rencontrerez dépend du nombre de personnages dans votre équipe, si vous êtes moins que 4 il y en aura peu (en général un ou deux par pièce), 4 ou 5 un peu plus et 6 encore plus.
Il apparaît clairement que le bon nombre de personnage dans son équipe est dès lors 3,5 ou 6. J’ai essayé, pour voir, s’il y avait une mécanique de compensation cachée en jouant avec seulement deux personnages (potentiellement plus de loot par perso), mais il n’y en a pas vraiment. Du coup si vous jouez à 2 je vous conseille de donner au joueur le plus expérimenté 2 personnages. Ceci rendra le jeu un peu plus easy et vous serez comptant de pouvoir compter sur l’initiative de ce personnage supplémentaire pour entreprendre une attaque de plus par tour par exemple, certainement si vous rencontrez une horde de zombie se démultipliant…
Cela m’amène aux monstres en eux même, j’ai déjà mentionné que Dungeon of Doria a décidé majoritairement de remplacer le MJ par des éléments aléatoires et des choix narratifs. Et bien les monstres sont une bonne combinaison des deux. Certains apparaissent lié au scénario et ne sont pas tirés aléatoirement, mais dépendent du plateau en lui-même by way of des règles comme : « A chaque fois que la tuile révélée contient un cercueil ajouté un zombie prêt de celui-ci ». Mais la plupart sont bien tirés aléatoirement à partir d’un bon gros deck qui contient également une bonne quantité de modificateurs qui améliorent les monstres et les rendent plus féroces.
De manière à faire fonctionner cette mécanique et étant donné la quantité de monstres rencontrés, les développeurs de Dungeon of Doria ont décidé de rendre tous les monstres de base assez fragiles. La plupart des ennemis n’ont, au niveau 1, qu’un seul level de vie et aucun n’en a plus de 2 à ce niveau, ce à quoi il faut ajouter que vos armes lorsqu’elles touchent infligent entre 1 et 2 factors de dégâts. Du coup en s’organisant correctement et sans raté, vos héros one-shot tous les monstres. Mais ne vous inquiétez pas, ce n’est pas si easy, vous rencontrerez beaucoup d’ennemis qui donne l’impression d’avoir chacun plus de factors d’motion que vous, il ne doivent jamais en dépenser 18 pour pouvoir attaquer avec une easy épée, eux.
Dungeon of Doria est un vrai RPG et un vrai Rogue-like, c’est pourquoi l’introduction de mécanique vous obligeant à vous bouger sans laisser place à du repos n’est pas anodine. J’ai déjà parlé de l’avancée du mal et bien elle vous poussera à avancer sans vous reposer, même si vous pensiez à vous arrêter quand même dans une pièce, vous prendriez le risque d’être rattrapé par des monstres qui apparaissent dans votre pièce de départ, ce qui pourrait laisser votre DPS-mage à l’arrière sans safety. Du coup, en avant est la seule path potential !
D’un autre coté plus vous tuez d’ennemis plus vous recevez ce loot combien mérité et de factors d’expérience à travers le donjon, ce qui vous permet d’équiper de meilleures armes et armure et de survivre pour tuer plus de monstres and so forth.
Et je parle du loot depuis un sure temps, laisser moi déjà mentionner qu’il y a des tonnes d’objets différents, ce qui donne encore une fois cette impression qu’un MJ expérimenté à transformé ces créations en cartes, et des cartes qui ont vraiment du sens mais plus là-dessus plus tard (voir part Monde et Univers).
Du coup l’aventure proceed et après de nombreux lancé de dés pour combattre les ennemis, votre aventure touche à sa fin, dans la gloire ou dans la honte. Si vous jouez un state of affairs standalone et que vous raté, tant pis, vous ferrez mieux la prochaine fois. Néanmoins si vous jouez une campagne, certains scénarios supporte une bonne fin (victoire) et une mauvaise fin (défaite) qui vous font progresser différemment dans le scénario, ajoutant une pénalité ou vous faisant carrément jouer un scénario suivant différent pour vous permettre de racheter votre erreur. C’est un éléments d’RPG qu’il est très agréable à voir en TTRPG quand il est implémenté correctement, et il l’est ici.
Univers et Matériel
L’achat d’un RPG ce n’est jamais que l’achat d’un jeu c’est aussi l’achat d’un ticket pour un univers différent, que ce soit un univers fantastique ou une dystopie. C’est pourquoi je m’attarderai un peu sur l’univers en lui-même.
/! Le matériel présenté provident du prototype et le produit ultimate pourrait être sensiblement différent.
L’univers en tant que tel et le type artistique
A travers le texte introductif de chacune des quêtes et jusque dans le livre des règles, la durée du développement et la quantité de temps passé à celui-ci se ressent. Les développeurs savent plus sur l’univers qu’il n’est écrit dans le livre et je ne serais pas surpris qu’ils puissent dire que la forme particulière de la garde de cette épée est due à la porte de sa mère à un âge précoce par le forgeron gnomique qui l’a fabriqué.
La path artistique générale correspond à ce qu’un joueur attend pour un RPG dans un monde de fantasy médiévale de nos jours avec une consideration au détails dans les cartes et l’apparence des ennemis. Néanmoins d’un autre côté, les ennemis et les armes ont quelque selected d’assez « fantasy »-générique tant dans leur choix que dans leur représentation, mais c’est également la raison pour laquelle il est potential de reconnaitre l’picture d’un barbare de celle d’un ranger à 10m d’un standee de quelques centimètre, rien de mal somme toute.
Eventualities et campagnes
Le jeu contient une bonne quantité de state of affairs standalone et de campagnes, sans même compté sur le fait que vous pouvez évidemment écrire les vôtres, mais vous aurez des difficulté à atteindre le degré d’intégration dans le monde de Doria des scénarios officiels.
Les CAAAAAARTES
Plein, plein de cartes ! Commençons par les cartes basique, il y a plusieurs varieties de monstres et pleins de modificateurs ainsi que des cartes donnant les caractéristiques de chaque monstres pour chacun de ses 5 niveaux. Mais ce n’est rien comparé à l’immense paquet de cartes équipement, lesquels sont pour la plus half soit distinctive soit en un nombre d’exemplaires dupliqués très réduit. Cette grande variété d’équipement, rend plus encore que le plateau modulaire chaque résolution d’évènement différente, et contribue très fortement au caractère Rogue-like de Dungeon of Doria, même si ce n’est pas utile pour votre perso quand vous le recevez devriez-vous le garder ? Peut-être ne retrouverez-vous jamais une carte aussi bien durant votre aventure !
Dés et standees
Les dés fourni dans le proto sont des dés customary à 10 faces blancs et noirs. Je suppose que si un engouement massif est ressenti pour le Kickstarter ils pourraient changer.
Tous les personnages, héros et monstres sont fourni sous la forme de standees très facile à identifier et prenant la place nécessaire sans trop sur le plateau. Si la query devait m’être posée je dirais en plus que les standees prennent bien moins de place dans un boite (que des minis) ce qui permet des boite plus petites et un rangement plus aisé (mais ne le dite pas à ma compagne).
Les feuilles de personnage et de campagne
Pour faire un bon TTRGP vous avez besoin de feuille de personnage, ne serait-ce que pour écrire le nom de votre personnage et éventuellement d’autres éléments, leurs statistiques, leur inventaire, leur peurs, … Dungeon of Doria vous suggest de très bonne feuille de personnage qui sont bien organisée et qui permettent de ne pas oublier d’augmenter vos factors de vie quand votre power augmente par exemple.
Les feuilles de campagnes fournies permettent d’enregistrer vos victoires et vos défaites, rien de bien spéciale mais leur présence est toujours appréciée.
Plateau de personnage et Aide pour le joueur
En plus de feuille de perso, Dungeon of Doria suggest au joueur un plateau par personage permettant de placer les équipements récupéré dans le donjon, sur vous à l’emplacement adéquat, dans votre ceinture ou dans votre sac à dos. Il s’agir d’un TTRPG et pas d’un RPG, il est normale que tout ne doive pas se faire avec un papier et un crayon ☺. Le plateau permet de plus de voir visuellement en permanence les actions disponibles pour votre personnage.
L’autre avantage du TTRPG est qu’il n’est pas nécessaire de lire plus de 300 pages de règles pour pouvoir jouer. Le livre des règles est assez easy et si vous jouez avec des amis, vous pouvez parcourir un tutoriel de démarrage rapide plutôt que leur expliquer toutes les règles pour commencer votre partie. Ce Démarrage rapide offre de plus une idée de l’implication des choix et de bonnes et mauvaises stratégies générale dans Dungeon of Doria.
Les développeurs ont de plus inclus des Aide joueurs bien composée rappelant les phases du excursions ainsi que les actions possibles et la signification de chacun des symboles.
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